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Projets
Waves of Sorrow
Waves of sorrow
Résumé
Genre :
Jeu de plateforme
à la première personne
Temps de développement :
1 an à temps partiel
Moteur :
Unreal engine 4
Restrictions :
Pas de programmeurs
Team :
8 Game designers
3 Artistes
Lien de téléchargement :
Pour ce projet, nous n'avions pas de programmeur. J'ai donc rapidement dû prendre en charge les aspects techniques de la production. J'ai fini par programmer et designer tout ce qui n'était pas directement associé au contrôleur, dont - mais pas seulement - : les LDOs, la game loop, l'architecture du jeu et j'ai organisé le perforce.
Pour plus de détails sur mon travail sur Waves of Sorrow, cliquez sur le bouton :

Away
Away : The Survival Series
Résumé
Objectif :
Temps de travail :
Moteur :
Restrictions :
Equilibrer plusieurs contrôleurs
2 mois
Unreal Engine 4
Utiliser seulement les variables accessibles et ne pas rajouter de code
J'ai commencé mon stage à Breaking Walls en tant que testeur QA stagiaire et ai été promu technical designer stagiaire plus tard.
Mon objectif principal en tnat que technical designer stagiaire était d'équilibrer les nombreux contrôleurs d'animaux du jeu en utilisant les retours des joueurs et de la presse.
Pour en apprendre plus sur mon travail pendant ce stage, cliquez sur le bouton :

5:00 Till Reboot
500TillReboot Game
Résumé
Genre :
Temps de développement :
Moteur :
Restrictions :
FPS d'infiltration
2 mois
Unity 3D
~5 minutes de temps de jeu
Première personne
Equipe :
3 Game designers
4 Artistes
Pour ce projet, je me suis inspiré de Mirror's edge et de jeu d'infiltration classique.
J'ai travaillé sur tous les aspects du jeu et en particulier la gestion de l'équipe et le développement des ennemis.
Ainsi, j'ai codé le comportement des ennemis avant de le réviser avec le reste des game designers.
Un des principaux problèmes que nous avions au début de ce projet était le système de vie. Nous n'arrivions pas à trouver de moyen efficace de le faire rentrer dans la vision globale du jeu jusqu'à ce que je trouve l'idée de supprimer la ressource vie et de lier les dégâts des ennemis directement au temps restant du joueur.
Cette mécanique nous a permis de centrer l'expérience autour de la poursuite et d'alléger la charge mentale du joueur.


Detailed Document I made to introduce the ennemis
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