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Projects

Waves of Sorrow

Résumé

Genre :

Jeu de plateforme à la première personne

Temps de développement :

1 an à temps partiel

Moteur :

Unreal engine 4

Restrictions :

Pas de programmeurs

Equipe :

8 Game designers
3 Artistes

Lien de téléchargement :

Pour ce projet, nous n'avions pas de programmeurs, j'ai donc rapidement pu prendre en charge les aspects techniques de la production. J'ai donc programmé tout ce qui n'est pas directement en lien avec le controlleur, dont les LDOs, la boucle de jeu, l'architecture du jeu et j'ai organisé le perforce.

Sur cette page, vous pourrez trouver certaines de mes créations et mon processus pour les développer.

Vous trouverez dans l'ordre :

Système de montée de l'eau

RisingWater

C'est un des premiers systèmes que j'ai créés. Les premiers designs du jeu incluaient la possibilité de remplir un pièce et pour rendre la tâche des levels designers plus simple pour qu'il puissent tester et itérer sur leurs designs rapidement,  j'ai décidé de rendre le système modulaire.

L'eau commence par atteindre l'entrée puis remplie la pièce avant de continuer à monter.

Pour obtenir ce résultat, on utilise deux triggers et quelques plans. Le plan central s'arrête quand il touche le premier trigger pendant que le reste continue à monter. quand l'un des autres plans touche le deuxième trigger, ils s'arrêtent et activent le plan intérieur pour qu'il les rattrape. Une fois que ce dernier les a rejoint, ils continuent tous à monter ensemble.

Le blueprint de ce système a fini par être très compact en utilisant seulement quelques éléments logiques, rendant l'outil optimisé et efficace.

Chemin Infini

Infinite Path

Les artistes ont créé un VFX pour un chemin qui apparait devant le joueur. je l'ai repris pour créer un chemin infini pour une zone ouverte du jeu à la demande des levels designers.

Il utilise neuf plateformes organisées en un carré qui se réarrange que le joueur avance pour que ce dernier reste au milieu du carré.

Plateformes mouvantes

Moving Platform
MovingPlatform_03Compressed.gif

Ces plateformes sortent de l'eau puis bougent pendant une durée donnée le long d'un chemin avant de retomber dans l'eau.

Ces objects ont été créés lors d'une collaboration avec les levels designers pour rendre l'outil le plus facile à utiliser pour eux et pour qu'il corresponde à leurs besoins pour garantir la meilleure expérience pour le joueur.

Un aperçu du blueprint de cet outil.

Les plateformes bougent le long d'une spline et l'entièreté de la séquence d'élévation et de chute au début et à la fin de la spline sont gérées en blueprint et peuvent être reparamétrées.

Outil d'équilibrage

BalancingTool

J'ai créé cet outil pour faciliter l'équimlibrage du jeu en ayant toutes les variables contenues dans un excel puis importées dans Unreal.

Cela permet d'accélérer le processus de test en ayant juste à envoyer l'excel sans avoir besoin de commit et pull les changements dans le perforce.

Pour réaliser cet outil, j'ai du rapidement apprendre et écrire du C++.

Balancing Tool

ToolGuide

Guide d'utilisation

J'ai écrit ce document pour expliquer comment utiliser un outil important du projetque j'ai créé.
.
Il est destiné à être lisible et compréhensible par l'entièreté de l'quipe.

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